Narzędzia, które nie udają, że rozwiązują problemy: gry planszowe i karty w pracy z ludźmi

W pracy z ludźmi jest coś podejrzanie kuszącego w narzędziach. Wystarczy otworzyć pudełko, potasować karty, rozłożyć planszę — i już. Proces rusza. Zmiana się dzieje. A trener może odetchnąć, bo ma „metodę”. Tyle że dobre narzędzia nie działają w ten sposób. I dobre gry — te tworzone z myślą o pracy rozwojowej — również nie. One nie obiecują niczego poza doświadczeniem. Nie udają, że wiedzą lepiej. Nie próbują być mądrzejsze od uczestnika. Są uczciwe w swojej prostocie: dają sytuację, w której człowiek może się zobaczyć. A to, co z tym zobaczeniem zrobi, jest już jego sprawą.

Może dlatego współpraca z producentami gier planszowych i kart edukacyjnych staje się coraz ciekawsza. Nie dlatego, że gry są modne. Ani dlatego, że „grywalizacja” brzmi jak coś, co warto wpisać do oferty. Chodzi o coś bardziej podstawowego: o możliwość stworzenia przestrzeni, w której zachowania pojawiają się naturalnie, bez deklaracji i bez autoprezentacji. W grze nikt nie musi mówić, że lubi kontrolować sytuację — wystarczy jedna runda, żeby to było widać. Nikt nie musi deklarować, że unika konfliktów — wystarczy pierwsze spięcie o zasady. Nikt nie musi opowiadać o swoim stylu komunikacji — bo on i tak wypłynie, gdy pojawi się presja czasu albo rywalizacja.

Co ciekawe, producenci gier w Polsce — ci, którzy naprawdę rozumieją, że gra jest medium, a nie narzędziem — zaczynają być partnerami w procesach rozwojowych. 

Wybrani producenci gier szkoleniowych w Polsce

  1. Pracownia Gier Szkoleniowych Firma, która projektuje i prowadzi gry szkoleniowe, symulacje i gry dla biznesu (L&D, HR, zespoły). To nie jest drukarnia, tylko zespół projektowo-facylitacyjny, który używa gier jako medium szkoleniowego.
  2. Manufaktura Gier Szkoleniowych Organizacja, która tworzy wydarzenia oparte na grach fabularnych, symulacjach, grach terenowych i biznesowych; gra jest tu głównym nośnikiem procesu rozwojowego.
  3. Katila Producent gier, który ma w swojej ofercie gry szkoleniowe (bardziej e-learningowe / cyfrowe), projektowane z myślą o procesach edukacyjnych i monitorowaniu uczenia się.

Wspólny mianownik? 

Żaden z nich nie sprzedaje obietnicy transformacji. Sprzedają papier, tekturę, druk, mechanikę. Reszta dzieje się między ludźmi. I to jest w tym wszystkim najuczciwsze.

Bo gra — nawet najlepiej zaprojektowana — nie zastąpi rozmowy. Nie zastąpi procesu. Nie zastąpi coacha, jeśli coach jest naprawdę potrzebny. Ale może stworzyć sytuację, w której człowiek zobaczy siebie w działaniu. A to często wystarczy, żeby zacząć myśleć. I może właśnie dlatego gry tak dobrze wpisują się w filozofię Coach’s Workshop: nie obiecują niczego, nie udają niczego, nie próbują być odpowiedzią. Są tylko przestrzenią. A przestrzeń — dobrze zaprojektowana — potrafi zrobić więcej niż niejedna metoda.

Ilustracja w zwiastunie: Ton Souza: https://www.pexels.com/pl-pl/zdjecie/droga-gory-przygoda-autostrada-4613847/